Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy — Часть 4

18 декабря 1987 года на прилавках японских магазинов игрушек появилась Final Fantasy от небольшой игровой студии Square. Никто тогда и представить себе не мог, что эта серия превратится в одну из самых популярных в мире видеоигр, повлияет на огромное количество людей, переживет взлеты и падения, но и спустя три десятилетия останется одним из столпов RPG.

К 30-летию серии журналист Саймон Перкин попытался написать самую подробную историю Final Fantasy. На Gamemag эта история публикуется по главам.

Первую часть материала читайте здесь

Вторую часть материала читайте здесь

Третью часть материала читайте здесь

 

ГЛАВА V

КОНЕЦ ЭПОХИ

Хасимото: Тройка наших игр для PlayStation здорово помогла компании. Они в буквально смысле слова изменили наши жизни: мы переехали в офисы получше, в Мегуро, стали работать на новых компьютерах и штат компании ощутимо разросся. Но Сакагути всегда стремился дальше, пытался заглянуть за горизонт. Он был сильно уверен, что грядет революция в онлайне. Поэтому мы запустили проект PlayOnline, портал для онлайн-игр. Он послужил импульсом для того, что стало через несколько лет первой MMO компании, Final Fantasy XI.

Вся разработка этой игры велась в Гонолулу, поскольку там располагалась студия Сакагути. Я тогда колесил по всей Японии в поисках небольших игр для PlayOnline, чтобы поддержать Final Fantasy XI. Тогда в работе вообще находилось довольно много проектов. Мне кажется, что в какой-то момент в студии одновременно шло производство Final Fantasy IX, X, XI, XII и фильма «Последняя фантазия». Так что время было очень лихорадочным. И именно тогда до меня донеслись слухи о том, что Сакагути собирается покинуть компанию.

Сакагути: Во время работы над Final Fantasy VII у нас в компании оказалось довольно большое количество экспертов в области компьютерной графики. Мы не занимались обучением персонала Square, а вместо этого собирали самых талантливых людей в этой области по всей Японии. Они делали катсцены для игр. И эти профессионалы не имели никакого отношения к играм. Это были специалисты в области CG, и каждый из них мечтал поработать над кино. Я это чувствовал, поэтому когда осознал какое количество талантов собралось в нашей студии, вдруг понял, что мы же можем снять вместе самый настоящий фильм. Поэтому я собрал команду и несколько людей из Голливуда, и мы принялись искать возможности. Было решено все делать на Гавайях, потому что этот остров равно удален от Японии и Северной Америки. К тому же местные власти шли навстречу с точки зрения виз. Если вы попытаетесь перевезти 150 японцев в Голливуд для работы над фильмом, то виз вам никто никогда не даст. И поскольку все складывалось более чем удачно, я решил, что мы должны рискнуть и попробовать воплотить идею в жизнь.

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 4

Вышедший в 2001 году фильм «Последняя фантазия: Духи внутри» и сегодня остается одним из самых дорогих фильмов на видеоигровую тематику

Китасэ: Люди посмотрели «Последнюю фантазию» и подумали, что эта картина имеет мало общего с играми. Это не так. Когда мы с Номурой и Нодзимой работали над сюжетом для Final Fantasy VII, уже существовал набросок сценария, который написал сам Сакагути. Многие из наработок вошли в игру, но этот сценарий в итоге лег в основу киносценария. Люди смотрели фильм и думали, что это чистой воды научная фантастика. Но когда я посмотрел фильм, то увидел многое из того, что Сакагути хотел реализовать в Final Fantasy VII.

Сакагути: Причина, по которой я решил уйти из Square Enix, была связана с фильмом, но не только поэтому. Где-то с Final Fantasy VII я уже не соприкасался с программированием и больше отвечал за бизнес-менеджемент и производственный процесс. Вся моя работа продолжала двигаться в данном направлении, и я стал все чаще задумываться о том, что пришел в эту индустрию совершенно не за этим. Так что когда фильм обернулся грандиозной неудачей, для меня это стало хорошим шансом для перезапуска, возможностью вернуться к тому, что я хотел делать в игровой индустрии.

Китасэ: Фильм, как бизнес-предприятие, да, обернулся неудачей, но для Square, работающей в области развлечений, это стало возможностью попробовать что-то новое. Никто не хочет быть компанией, которая настолько боится неудач, что никогда не пробует ничего нового или интересного.

Хасимото: Когда до меня дошли слухи, я позвонил Сакагути и прямо его спросил. Прекрасно помню, как услышал это от него самого. Это было ужасно. Бизнес настолько быстро и настолько сильно разросся, что я очень обеспокоился, что мы потеряли человека, который стоял на самом верху всего. Изначально был даже план, что он продолжит поддерживать Square в качестве сторонней компании, и я немного успокоился. Но этот план реализован не был, и поддержка стабильности для нас стала мощным вызовом.

Китасэ: До меня дошли слухи, что Сакагути после своего ухода оставляет на меня серию Final Fantasy. Конечно, такое было очень лестно слышать, но в тот момент я ничего подобного не испытывал. Во многих смыслах уход Сакагути больше всего напоминал смерть Айрис в Final Fantasy VII. В один прекрасный день его просто не стало. Периода грусти как такового не было, но тотчас же стало ясно, что его присутствие обеспечивало проекту определенный дух. Он был сильным лидером, не только для Final Fantasy, но всей компании. После его ухода в Square возникла пустота.

Уэмацу: Я проработал в компании еще два года после ухода Сакагути. Дело не в том, что моя лояльность к Square была подорвана этим событием, скорее мне просто стало скучно без него работать. Многие говорили разные вещи о Сакагути, но для меня, равно как и для других людей, близко его знающих, он все равно, что ребенок: кто-то искренний, честный и тот, кто увлеченно занимается тем, что ему интересно. И в этом ему нет равных. Пока Сакагути работал в Square Enix, компания двигалась в этом направлении. Мы делали игры, которые нам казались интересными и увлекательными. Мы преследовали именно это. Конечно, стратегически мы думали с точки зрения бизнеса, но после ухода Сакагути возникло такое ощущение, что теперь во главу угла поставлены деньги. Первый вопрос всегда был таким: «Сможем ли мы это продать?». Подобный подход у меня не вызывал особого интереса.

Хасимото: Помню, что ушел не только Сакагути. За ним последовали и многие специалисты, что в свою очередь вызвало много неприятностей в том плане, как нам теперь вести дела. Мы не хотели, чтобы это ощущали наши фанаты или бизнес-партнеры. И мы постоянно думали — как нам теперь быть? К тому же и деньги стали большой проблемой. Мы слишком сильно расширялись и наши расходы были настолько высокими, что стала ощущаться нехватка денег. Поэтому нам пришлось всерьез задумываться о том, на каких играх сосредоточить все свое внимание. Начало 2000-х стало для компании очень непростым временем.

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 4

Final Fantasy XI Online, вышедшая в середине 2002 года в Японии, была первой MMORPG с возможностью кроссплатформенной игры между ПК и PlayStation 2

Номура: Не было ничего такого, будто я сознательно решил не покидать компанию после ухода Сакагути. Я всегда был завязан разом в нескольких проектах, поэтому у меня и времени-то подумать на этот счет не было. К тому же я прекрасно понимал, что даже если я уйду из компании, то это могло бы причинить большие неприятности другим людям, поэтому я и решил остаться.

Китасэ: С точки зрения продукта, я не думаю, что общий настрой Final Fantasy XII был как-то навеян уходом Сакагути. Скорее было бы справедливо сказать, что смена поколений с PlayStation 2 на PlayStation 3 сделала свое дело. Нам пришлось потратить очень много времени на создание нового движка. И времени потребовалось гораздо больше, чем было запланировано. Нужно было собирать команду, перетрясывать коллективы и закрывать разработку игр поменьше. Сакагути был большой мастер в том, что касается создания команды. Он всегда говорил четко и ясно, и был очень убедителен в том, чтобы объяснять людям, что они находятся на своем месте. Поэтому и процесс разработки шел куда более эффективно.

Хасимото: Вскоре у нас возникли проблемы, поскольку сама технология изменилась. У нас не было опыта работы с PlayStation 3 и, честно признаюсь, наш процесс обучения работы с машиной шел с заметным опозданием.

Продолжение следует...

gamemag.ru